GASP 提出通过真实困难样本作为"标杆"引导教师模型生成更有意义的训练题,解决了非对称自博弈中探索效率低下的核心瓶颈。
- Overview
- Key Contribution
- Goalpost-Guided Self-Play
- 训练框架
- Experimental Results
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GASP: 引导式非对称自博弈用于编码大模型
GASP 提出通过真实困难样本作为"标杆"引导教师模型生成更有意义的训练题,解决了非对称自博弈中探索效率低下的核心瓶颈。
Overview
GASP (Guided Asymmetric Self-Play) 是一种面向编码 LLM 后训练的引导式非对称自博弈框架。在标准 RLVR (Reinforcement Learning from Verifiable Rewards) 中,训练问题通常从静态数据集均匀采样,但相当一部分困难问题因探索难度过高而始终无法被解决。GASP 的核心洞察是:这些已知的困难问题恰恰可以作为"标杆" (goalposts),用来引导教师 (teacher) 模型生成更有意义的中间难度问题 (lemmas 和 lifts),从而逐步接近原本不可解的难题。
与不使用任何引导的 Absolute Zero (AZR) 框架相比,GASP 通过引入目标导向的课程学习,使自博弈生成的训练信号更具相关性和信息量。
Key Contribution
Goalpost-Guided Self-Play
给定一组困难真实问题 $\mathcal{H}$ 作为标杆,GASP 的流程如下:
- Lemma 生成: 对于目标 $h \in \mathcal{H}$,教师模型生成一个更简单的实例 $\ell_0$(lemma),保留 $h$ 的高层模式 (motif)。
- Lift 生成: 在 lemma 基础上生成一个更难的变体(lift),作为从简单到困难的过渡。
- Rejection Sampling: 通过多样性检查确保 lemma/lift 提案之间保持足够的差异性,防止过拟合和模式坍塌。
训练框架
- 基础模型: Qwen2.5-Coder-7B
- 评估集: LiveCodeBench v5 (216 questions, 2024.10–2025.02)
- 训练/标杆分割: 2024.08 之前的 601 道题
- 教师 $\pi_{\theta}^T$ 和学生 $\pi_{\theta}^S$ 共享参数,仅通过角色提示区分
GASP 支持两种模式:纯引导自博弈 (GASP) 和联合训练变体 (GASP + Real-data RL),后者将引导自博弈与标准 RLVR 结合。
Experimental Results
在 LiveCodeBench v5 上的 pass@k 结果:
| 方法 | Real-data Training | Real-data Guidance | LCB v5 pass@1 | LCB v5 pass@20 |
|---|---|---|---|---|
| Qwen2.5-Coder-7B (base) | — | — | 13.55 | 29.68 |
| AZR (unguided self-play) | ✗ | ✗ | 17.49 | 31.15 |
| Real-data RL | ✓ | ✗ | 18.91 | 33.10 |
| GASP | ✗ | ✓ | 18.26 ±0.68 | 33.69 ±0.28 |
| GASP + Real-data RL | ✓ | ✓ | 19.93 ±0.88 | 34.46 ±0.34 |
关键发现: - GASP 相比 base 模型提升约 +4.7 pass@1,一致优于 AZR - GASP + Real-data RL 联合训练进一步提升至 19.93 pass@1,证明引导自博弈与标准 RLVR 互补 - 在 HumanEval+、MBPP+ 上也观察到类似趋势
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